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全球格斗
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第345章:古庙,供台

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说它是一件好事,是因为这侧面反映了《全球格斗》的开发团队对游戏世界的拟态做得非常优秀。从理论上说,无论是现实世界还是幻想世界的模拟,单位体积物品所蕴藏的能量越多,的确越是稀有、珍贵。

  说它是不好的事,那是因为这样简单粗暴分辨物品价值的方式,会让《全球格斗》的策划与运营团队非常难控制物品的价值调整。玩家们不用过多久,就能非常轻松地掌握判定物品价值的方式了,用能量÷重量,得出的比值越大,这东西就越值钱。

  没办法将贵重的东西伪装成不值钱的东西,不方便回收。强行用剧情或者特定的智能NPC需求去捆绑,这工作量就太大了。

  《全球格斗》的拟实,可不是追求绝对理性的物理世界的模拟,还有对人类世界、文明社会的模拟。如果在游戏里用一种公开的方式将一种价值的判断方式呈现出来,这是不怎么符合策划与运营的需求的。

  像是物品颜色品质的需求,白绿蓝紫橙,这只是一种继承经典游戏传统的方式,同时也是为了方便运营展开工作与玩家的习惯,并不代表着这些物品的实际价值。

  事实上,《全球格斗》的物品颜色品质,有接近一半的东西的价值都是发生了实际偏差的。基于游戏世界内部的一套运行的价值机制,那是策划团队们捣弄的;基于物品颜色品质等等去调整市场的价值机制,那是运营团队们捣弄的。

  为了满足双方的需求,同时不改变已经创造得很好的游戏世界,有那么一位开发者出了一个绝妙的主意:“我们可以将物品信息单位化转换,重量与能量,我们可以将它们加在一起显示。在底层游戏世界里,它们是两个属性;显示给玩家们可看到的,我们用一条转换公式,将能量转变并加重到重量里,只给玩家显示重量。”

  这一个主意确实很妙。

  首先,它并没有改变底层的代码,只要在头文件多引用一条公式而已;其次,它在保留重量这一个属性的同时,模糊掉了重量与价值的关系;最后,这样的一个有很大调整空间的属性,非

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